【2020年の年末発売】プレステ5と歴代プレステの映像能力を検証してみた

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この記事を読んだらわかること

だんだんプレステ5の情報が出てきているけど、とうとうゲームプレイ映像が解禁になったよね?

見た見た!実写映像みたいでキレイだったなー。でも、何がどれぐらい違うのか詳しく知りたいな!

先日、プレステ5のゲームプレイ映像が初公開となりました。

twitter界隈でも盛り上がりました。

映像発表時にあった説明は、技術的な専門的内容が多かったのも事実。

一般人にはわかりにくい表現もたくさん。

そこで、今回の記事では、プレイステーション5の映像は、どのくらいすごいのかということを、理屈数値でわかりやすい表現でレポートします。

発表会の内容をご存じない方には、プレステ5の映像のすごさを理解してもらえるのではないでしょうか。

この記事を読むことで、既存のプレステ4ユーザーの方は、買い替えを検討する際の検討材料になるはずです。

また、プレステ3から、プレステ4に進化した時、

んー、プレステ2からプレステ3になったときは、めちゃくちゃ映像がキレイになったけど、プレステ3と4はあんまり変化ないね。。。

という声も多かったと思います。

この理由も、数値で解説しています。

 記事の信頼性

数値データは、プレイステーションの公式ブログを参考にしています。

それでは、レポートします。

グラフィック進化の説明の前に、グラフィックの基礎知識を!

グラフィックの進化を語る上で外せないのが、”ポリゴン”の話です。

ポリゴンというのは、何かと言うと、映像を作り上げる上での基本データとなる「三角形」です。

立体映像というのは、この三角形をつなぎ合わせ組み合わせることで表現しています。

つまり、直線と平面のみで表現されています。

え?ちょっと待って?ゲームの中には曲面も表現されているよ?直線と平面だけじゃ無理でしょ?

そうですね、ゲーム内のグラフィックは曲線がもちろんあります。

これは、直線と平面を、小さく小さくしたうえでたくさん組み合わせることで曲線を表現しています。

でも、なんで三角形なの?四角形や五角形の組み合わせでもよくない?

そういう考え方も、もちろんできます。

でも、よく考えてみてください、四角形や五角形というのは、三角形の集合体ですよね。

三角形2個で四角形、三角形3個で五角形です。

つまり、ポリゴンの最小単位は三角形になります。

ポリゴンとポリゴンを組み合わせることで、立体的にキャラクターを作ることができます。

有名タイトルで説明した方がわかりやすいと思います。

具体的にいうと、プレイステーション1の「鉄拳」のキャラクターは、一つのポリゴンが大きく、そしてポリゴン数が少ないために、カクカクのグラフィックになってしまいます。

つまり、プレイステーション1からプレイステーション5までの代表的なゲームキャラクターのポリゴン数が分かれば、どれぐらいグラフィックが進化しているのか比較することができます。

歴代のプレステのポリゴン数を比較

プレイステーション1

プレイステーション1について、「鉄拳」キャラクターは、このような画像でした。

【プレステ1の鉄拳1の画像】

1人の顔を表現しているポリゴン数は、100ポリゴン程度です。

つまり、100個の三角形を組み合わせることで、1人のキャラクターの顔を表現していました。

プレイステーション2

続いてプレステ2。

プレイステーション2のキャラクターのポリゴン数はどれぐらいかというと、公式ブログにはプレステ4のポリゴン数しか載っていないので、他のゲームの数値から予測すると、なんと225ポリゴンにもなっています。

プレステ1の発売が1994年。

プレステ2の発売が2000年。

6年の進化でなんと2.25倍です。

一人の顔を、100個の三角形で作っていたところ、225個の三角形で描写するようになり、だいぶ人間らしくなってきました。

確かに、プレステ2の「鉄拳4」の映像を見ると、プレステ1の映像とは段違いです。

【プレステ2の鉄拳4の映像】

「鉄拳1」の映像は、人間と呼ぶにはあまりにも不自然でした、カクカク人間で、独特な世界観でしたね。

「鉄拳4」になると、まだ部分的に不自然な角が残るものの、だいぶ人間らしくなっています。

プレイステーション3

プレイステーション3の鉄拳キャラクターのポリゴン数も、公式サイトに掲載されていないため、他のゲームの進化具合から推測すると、1068ポリゴンとなっています。

倍率でいうと、プレステ2からプレステ3では4.75倍です。

数字だけを聞くとかなりの進化です。

1から2への進化が2.25倍だっただけに、余計すごいですね。

プレイステーション2の発売が先ほど述べたとおり2000年。

プレイステーション3の発売が2006年です。

プレステ1から2への進化に要した時期と同じ6年ですね。

プレステ3では鉄拳シリーズも「鉄拳6」に。

【プレステ3の鉄拳6】

一人の顔を1,068個の三角形(ポリゴン)で描写しています。

プレステ2時代に比べて、顔の表情、筋肉のシワなども細かく描写されています。

プレイステーション4

プレイステーション4の発売は2013年。

プレイステーション3の発売が2006年でした。

7年間の進化です。

プレイステーション4では、公式サイトにも記載のある通り、一人のキャラクターの顔だけで、6000もの三角形(ポリゴン)で描写されています。

プレステ3の1,068から6倍ですね。

プレステ4になると、だいぶ実写映像に近づいています。

一人の顔を、100個の三角形と6,000個の三角形で描写するのでは、これだけの差が発生します。

プレステ3からプレステ4になったとき、あんまり映像が進化していない的な評価が一部では発生しました。

これは、一人の人間の顔などは、三角形を1,000個で表現しても6,000個で表現しても、十分精細すぎて、人間の目では違いが分かりにくかったということです。

ただ、これは、一般的な家庭にある40インチほどのテレビでのこと。

例えば、200インチのプロジェクターなどで映し出したとすれば、プレステ3とプレステ4の映像の違いが人間の目でも見て取れます。

キャラクターだけでなく、背景もリアルな映像です。

また、「光」を表現する技術も格段に上がりました。

ここでわかりやすく表にしてみます。

頭に使われたポリゴン数前型からの進化の倍数プレステ1からの進化の倍数
プレイステーション1100
プレイステーション22252.25倍2.25倍
プレイステーション31,0684.75倍10倍
プレイステーション46,0006倍60倍

技術の進化は曲線的に伸びているようで、発売間隔はほぼ6~7年にもかかわらず、進化の倍数は新型が出るたびに伸び幅が大きくなっています。

プレイステーション5のポリゴン数は?

今のところプレステ5での「鉄拳8」の発売情報はなく、キャラクターの顔をいったいいくつのポリゴン数で描写しているのか情報がありません。

そのため、ポリゴン数で「〇〇倍」という比較は不可能です。

ただ、今出ている情報から推測できることがあります。

プレステ4までは、プレステ本体の能力の限界から、ポリゴン数の使用に一定の制限がありました。

しかし、プレイステーション5では、2つの技術を採用することで、ほぼ実写映像と同様のグラフィックを可能にするポリゴン数の利用が可能になっています。

2つの技術とは

  • 「Nanite」

  • 「Lumen」

です。

技術の詳細は後段で説明します。

この2つの技術を利用したプレイステーション5では、どのような映像が描写できるかわかりやすくというと、ディズニー映画のCGアニメ、「ライオンキング」と同様の映像をゲームで再現できるそうです。

もう、ゲームというより、実写ですよね。

コントローラーの操作により、このような映像のライオンを操作するような時代がもうすぐそこまで来ています。

プレステ5の映像では実写と同様の映像を表現できるだけのポリゴンを使っている、つまり、ポリゴンの上限マックスまで使用していると表現できます。

ポリゴン数が〇万とか、プレステ4の描写能力の何倍だとか、もう評価する必要はありません。

プレステ5のポリゴン数の答えは、実写と同様レベルの映像を表現できるということです。

最後に、先ほどの技術2点の詳細を記載して、今回のレポートを終了します。

「Nanite」

Naniteは「仮想化マイクロポリゴンジオメトリ」と呼ばれる技術で、ポリゴン数が数億から数十億ある映画レベルのデータを描写することができます。

ゲーム制作者などのクリエイターは、ポリゴン数の制約にとらわれず制作できるようになりました。

「Lumen」

Lumenは「完全に動的なグローバルイルミネーションソリューション」と紹介されている技術です。

広大な画面上でも、現実的な光の反射条件を再現することができます。

そのため、時間の経過により光の角度が変化する太陽光や、動的な懐中電灯の明かりなど、光の表現力が格段に向上することができます。

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